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Mai 7th, 2009
Von Heilern und Magiern: Balancing in WAR
Published on Mai 7th, 2009 @ 20:06:44 , using 961 Wörter, 454 Ansichten
Da ich nun wieder täglich im T4 rumturne spüre ich das aktuelle Balancing-Problem am eigenen Leib. Nicht nur in den Foren wird das Thema heiß diskutiert, auch im Chat wird es immer wieder aufgegriffen. Die Klassen im Fokus sind die Feuerzauberer (Order) / Dunkelelfen-Zauberer (Destruction) mit ihrem AE-Damage.
Aber bevor ich jetzt in diese Balancing-Diskussion einsteigen werde, möchte ich erstmal ein klares Statement FÜR Mythic loswerden: das Balancing in MMOs ist eine schwierige Sache, wie uns leider schon viele Spiele negativ gezeigt haben. Und trotzdem hat Mythic in WAR verschiedene Klassen implementiert, die erstmal aufeinander abgestimmt werden müssen. Wobei hier wie in jedem anderen Spiel gilt, das einzelne Klassen aufgrund Ihrer Fähigkeiten Vor- und Nachteile im PVP haben, was aber auch so beabsichtigt ist. Vereinfacht gilt hier das Papier-Schere-Stein-Prinzip.
Es zeigt sich immer wieder, das das Balancing die Entwickler vor große Probleme stellt. Blizzard hat dies für World of Warcraft ganz einfach gelöst: die Klassen beider Fraktionen (Allianz vs. Horde) sind mittlerweile absolut identisch.
Wer die Echtzeit-Strategiespiele der Warcraft-Serie gespielt hat wird sich erinnern, das sich die entsprechenden Klassen auf beiden Seiten unterschieden haben. Deutlich wird es am Beispiel der Elfen-Bogescnhützen (Allianz) und der Troll-Axtwerfer (Horde): beides Klassen, die auf Entfernung Schaden austeilen ("ranged dps" wenn man so will). Sie sind beide typisch für ihr Volk, man kann sich sehr gut mit ihnen identifizieren.

Quelle: http://www.blizzard.com/shared/blizz-com/images/war2bne/ss02.jpg
Und gerade dafür habe ich Blizzard's Spiele immer geliebt. Blizzard's bestes Spiel mit total unterschiedlichen - aber ausgeglichenen (balanced) - Klassen war für mich Starcraft.
In den Warcraft-Echtzeit-Strategiespielen war der Unterschied der Klassen eher von optischer Bedeutung, aber in einem MMO führen unterschiedliche Klassen in der Regel auch zu unterschiedlichen Skills dieser Klassen - die Frage nach dem Balancing stellt sich somit automatisch. Blizzard umging diese Frage, in dem sie die Klassen in WoW bei Release für beide Fraktionen fast identisch hielt. Mit Burning Crusade kam dann der totale Bruch: der Paladin, also DIE Parade-Einheit der Menschen schlechthin, war nun auch für Hordler spielbar - als Blutelf. Ärgerlich, albern und wenig glaubwürdig.
Ich habe WoW ja selber aktiv gespielt und mich über diese Änderung damals fürchterlich geärgert. Eigentlich tue ich das heute noch. Denn Warcraft ist genau wie Warhammer ein Universum, welches nicht nur in Spielen stattfindet: es gibt Romane (die ich gerne gelesen habe), Comics, Trading Cards und TableTop-Spiele. Im Großen und Ganzen war dieses Universum in allen Bereichen gleich und hatte somit einen hohen Wiedererkennungswert. Und dann kamen die gleichen Klassen in WoW/BC - Pfui, wie langweilig!
Zurück zu WAR und den aktuellen Balancing-Problemen am (nicht ganz ernst gemeinten) Beispiel des Papier-Schere-Stein-Prinzips:
Leider ist das Papier (damit meine ich die AE-Casts der Zauberer) aktuell leider so groß, das sie damit alle Steine ("der traurige Rest" der den AE abbekommt) einwickeln kann. Die Schere (z.B. leichte Nahkämpfer wie Slayer/Spalta) ist zu stumpf, um dem etwas entgegenzusetzen.
Aber im Ernst, Mythic hat dieses Problem selber geschaffen und braucht aus meiner Sicht (mal wieder) zu lange, um dieses nun wieder zu korrigieren. Sie haben aus WAR wieder ein Spiel gemacht, in dem die Caster dominieren. Den Fehler haben Sie damals mit der Einführung der Trials of Atlantis-Erweiterung für DAoC schonmal gemacht.
Wie sieht es denn aktuell im RVR aus?
Tanks sind fast überflüssig, aber schließlich muß ja irgendwer den A..sch hinhalten um Tore aufzukloppen und Rammen zu bedienen. Ansonsten ist man als Tank Futter für die Caster, dicke Rüstung hin oder her. Für Eisenbrecher und Schwertmeister sehe ich auf Ordnungs-Seite aktuell keinen wirklichen Nutzen im RVR. DAoC - DAoC - DAoC ... und wenn ich es noch tausendmal schreiben muß ... es erinnert mich wieder an DAoC. Diesmal negativ.
Wenn die Tanks von den Castern schon schnell abgefertigt werden können, kann man sich denken wie es um die restlichen Klassen steht. Die Erfolgsquote eines Slayer- und Hexenjäger-Assist-Trains auf eine Dunkelelfen-Bombe ist nicht so, wie sie sein sollte (um es mal nett zu formulieren). Auch hier wieder der Vergleich mit DAoC: ToA war damals der Tod für Tank-Gruppen. Im Alb-Zerg sind mehr Hexer unterwegs als Waffenmeister, Paladine, Arawnritter und Söldner zusammen.
Wenn ich in WAR ein Szenario betrete gucke ich mir erstmal an, wieviele Zauberer auf beiden Seiten vertreten sind. Die gibt es ja im Moment wie Sand am Meer (so wie es vor einiger Zeit etliche Magus gab, als diese noch wie wild saugen durften). In 99,9% der Fälle kann ich dann voraussagen wer das Szenario gewinnen wird. Natürlich sind die Heiler auch noch wichtig, aber der Rest der Gruppen ist fast schon schnuppe.
Die Destros sagen, die Range des Feuerzaubis beim Rain of Fire ist zu groß. Die Order-Spieler sagen, es kann nicht sein das die Dunkelelfen-Zauberer im Laufen den halben Zerg wegbomben können. Man kann sich da streiten, mich nervt aber vor allem die einseitige Diskussion vieler Destro-Spieler (den 20% Rufbonus für Destros auf Erengrad wollten viele ja auch nicht hergeben, obwohl sie fast täglich vor den Toren Altdorfs stehen).
Ich sage: beide Klassen sind zu stark, und das muß geändert. Der Schaden muß reduziert werden, und dieses endlose "im-Laufen-bomben" muß für alle Klassen geändert werden. Und die Tanks sollten aufgewertet werden, damit sie wieder eine Daseinsberechtigung im RVR haben. Wieso kann ein Caster ohne Bewachen durch einen Zerg laufen und geht trotzdem nicht drauf? Ohne Tanks mit Bewachen, Bodyguard etc. auf den Caster war dieser in DAoC recht schnell tot.
Nicht so in WAR ![]()
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