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Mai 7th, 2009
Von Heilern und Magiern: Balancing in WAR
Published on Mai 7th, 2009 @ 20:06:44 , using 961 Wörter, 451 Ansichten
Da ich nun wieder täglich im T4 rumturne spüre ich das aktuelle Balancing-Problem am eigenen Leib. Nicht nur in den Foren wird das Thema heiß diskutiert, auch im Chat wird es immer wieder aufgegriffen. Die Klassen im Fokus sind die Feuerzauberer (Order) / Dunkelelfen-Zauberer (Destruction) mit ihrem AE-Damage.
Aber bevor ich jetzt in diese Balancing-Diskussion einsteigen werde, möchte ich erstmal ein klares Statement FÜR Mythic loswerden: das Balancing in MMOs ist eine schwierige Sache, wie uns leider schon viele Spiele negativ gezeigt haben. Und trotzdem hat Mythic in WAR verschiedene Klassen implementiert, die erstmal aufeinander abgestimmt werden müssen. Wobei hier wie in jedem anderen Spiel gilt, das einzelne Klassen aufgrund Ihrer Fähigkeiten Vor- und Nachteile im PVP haben, was aber auch so beabsichtigt ist. Vereinfacht gilt hier das Papier-Schere-Stein-Prinzip.
Es zeigt sich immer wieder, das das Balancing die Entwickler vor große Probleme stellt. Blizzard hat dies für World of Warcraft ganz einfach gelöst: die Klassen beider Fraktionen (Allianz vs. Horde) sind mittlerweile absolut identisch.
Wer die Echtzeit-Strategiespiele der Warcraft-Serie gespielt hat wird sich erinnern, das sich die entsprechenden Klassen auf beiden Seiten unterschieden haben. Deutlich wird es am Beispiel der Elfen-Bogescnhützen (Allianz) und der Troll-Axtwerfer (Horde): beides Klassen, die auf Entfernung Schaden austeilen ("ranged dps" wenn man so will). Sie sind beide typisch für ihr Volk, man kann sich sehr gut mit ihnen identifizieren.

Quelle: http://www.blizzard.com/shared/blizz-com/images/war2bne/ss02.jpg
Und gerade dafür habe ich Blizzard's Spiele immer geliebt. Blizzard's bestes Spiel mit total unterschiedlichen - aber ausgeglichenen (balanced) - Klassen war für mich Starcraft.
In den Warcraft-Echtzeit-Strategiespielen war der Unterschied der Klassen eher von optischer Bedeutung, aber in einem MMO führen unterschiedliche Klassen in der Regel auch zu unterschiedlichen Skills dieser Klassen - die Frage nach dem Balancing stellt sich somit automatisch. Blizzard umging diese Frage, in dem sie die Klassen in WoW bei Release für beide Fraktionen fast identisch hielt. Mit Burning Crusade kam dann der totale Bruch: der Paladin, also DIE Parade-Einheit der Menschen schlechthin, war nun auch für Hordler spielbar - als Blutelf. Ärgerlich, albern und wenig glaubwürdig.
Ich habe WoW ja selber aktiv gespielt und mich über diese Änderung damals fürchterlich geärgert. Eigentlich tue ich das heute noch. Denn Warcraft ist genau wie Warhammer ein Universum, welches nicht nur in Spielen stattfindet: es gibt Romane (die ich gerne gelesen habe), Comics, Trading Cards und TableTop-Spiele. Im Großen und Ganzen war dieses Universum in allen Bereichen gleich und hatte somit einen hohen Wiedererkennungswert. Und dann kamen die gleichen Klassen in WoW/BC - Pfui, wie langweilig!
Zurück zu WAR und den aktuellen Balancing-Problemen am (nicht ganz ernst gemeinten) Beispiel des Papier-Schere-Stein-Prinzips:
Leider ist das Papier (damit meine ich die AE-Casts der Zauberer) aktuell leider so groß, das sie damit alle Steine ("der traurige Rest" der den AE abbekommt) einwickeln kann. Die Schere (z.B. leichte Nahkämpfer wie Slayer/Spalta) ist zu stumpf, um dem etwas entgegenzusetzen.
Aber im Ernst, Mythic hat dieses Problem selber geschaffen und braucht aus meiner Sicht (mal wieder) zu lange, um dieses nun wieder zu korrigieren. Sie haben aus WAR wieder ein Spiel gemacht, in dem die Caster dominieren. Den Fehler haben Sie damals mit der Einführung der Trials of Atlantis-Erweiterung für DAoC schonmal gemacht.
Wie sieht es denn aktuell im RVR aus?
Tanks sind fast überflüssig, aber schließlich muß ja irgendwer den A..sch hinhalten um Tore aufzukloppen und Rammen zu bedienen. Ansonsten ist man als Tank Futter für die Caster, dicke Rüstung hin oder her. Für Eisenbrecher und Schwertmeister sehe ich auf Ordnungs-Seite aktuell keinen wirklichen Nutzen im RVR. DAoC - DAoC - DAoC ... und wenn ich es noch tausendmal schreiben muß ... es erinnert mich wieder an DAoC. Diesmal negativ.
Wenn die Tanks von den Castern schon schnell abgefertigt werden können, kann man sich denken wie es um die restlichen Klassen steht. Die Erfolgsquote eines Slayer- und Hexenjäger-Assist-Trains auf eine Dunkelelfen-Bombe ist nicht so, wie sie sein sollte (um es mal nett zu formulieren). Auch hier wieder der Vergleich mit DAoC: ToA war damals der Tod für Tank-Gruppen. Im Alb-Zerg sind mehr Hexer unterwegs als Waffenmeister, Paladine, Arawnritter und Söldner zusammen.
Wenn ich in WAR ein Szenario betrete gucke ich mir erstmal an, wieviele Zauberer auf beiden Seiten vertreten sind. Die gibt es ja im Moment wie Sand am Meer (so wie es vor einiger Zeit etliche Magus gab, als diese noch wie wild saugen durften). In 99,9% der Fälle kann ich dann voraussagen wer das Szenario gewinnen wird. Natürlich sind die Heiler auch noch wichtig, aber der Rest der Gruppen ist fast schon schnuppe.
Die Destros sagen, die Range des Feuerzaubis beim Rain of Fire ist zu groß. Die Order-Spieler sagen, es kann nicht sein das die Dunkelelfen-Zauberer im Laufen den halben Zerg wegbomben können. Man kann sich da streiten, mich nervt aber vor allem die einseitige Diskussion vieler Destro-Spieler (den 20% Rufbonus für Destros auf Erengrad wollten viele ja auch nicht hergeben, obwohl sie fast täglich vor den Toren Altdorfs stehen).
Ich sage: beide Klassen sind zu stark, und das muß geändert. Der Schaden muß reduziert werden, und dieses endlose "im-Laufen-bomben" muß für alle Klassen geändert werden. Und die Tanks sollten aufgewertet werden, damit sie wieder eine Daseinsberechtigung im RVR haben. Wieso kann ein Caster ohne Bewachen durch einen Zerg laufen und geht trotzdem nicht drauf? Ohne Tanks mit Bewachen, Bodyguard etc. auf den Caster war dieser in DAoC recht schnell tot.
Nicht so in WAR ![]()
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April 17th, 2009
Patch 1.21 ist da
Published on April 17th, 2009 @ 20:25:55 , using 236 Wörter, 110 Ansichten
Link: http://www.war-europe.com/#/releasenotesarchives/?note=121&lang=de
Mein Patcher lädt gerade den neuen Client herunter. Zeit genug, um sich den Patchnotes zu widmen. Dabei fällt direkt ins Auge, das viele Änderungen das RVR betreffen. Am Meisten interessiere ich mich für das neue RVR-Quartiermeister-System, über das Grrbrr bereits berichtete.
In den Patchnotes heisst es dazu:
Das RvR-Quartiermeister-System
Das RvR-Quartiermeister-System stellt ein alternatives Belohnungssystem dar, das den Zufallsfaktor aus dem Erhalten von Ausrüstung im RvR herausnehmen soll, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, sich im Spiel zu verbessern. Spieler können durch alle Aktivitäten im RvR eine Vielzahl von Medaillen und Wappen erhalten, die sie zum Tausch gegen RvR-Rüstungsteile sowie eine bestimmte Anzahl verbrauchbarer Gegenstände nutzen können.
Nörgler werden jetzt sagen das wir das alles schon aus anderen Spielen kennen: in DAoC konnte man sich zuletzt Gegenstände für Kopfgeldpunkte kaufen, und in WOW kann man ebenfalls seit Urzeiten Medaillen gegen Rüstung und Waffen tauschen.
Ich sage: na und? Man muß das Rad ja nicht neu erfinden, es muß sich nur drehen. Das System ist gut und fördert die Motivation. Und es stellt sicher, das sich jeder irgendwann schonmal einen Teil der Set-Rüstungen leisten kann. Und das ist doch viel besser als die Lotterie-Drop-1-zu-1.000.000-Chancen in den Instanzen. Das ist wieder eine Sache wo ich mich freue.
Und jetzt ist der Patcher auch schon fertig, auf in den Kampf!
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Februar 12th, 2009
Wäre Warhammer Online mit 1.2 released worden ...
Published on Februar 12th, 2009 @ 20:10:33 , using 531 Wörter, 196 Ansichten
... wären heute sicher einige Dinge für mich anders als sie es jetzt sind. Natürlich habe ich 1.2 noch nicht "live gesehen", aber die Patchnotes lassen mich doch hoffen, das WAR ein großes Stück in die richtige Richtung verändert wird.
Es wundert mich allerdings, das Mythic so viele Änderungen nun zusammen in einem riesigen Patch einführt. Viele Spieler haben ja aus dem einen oder anderen Grund ihren Account geschlossen. Wenn man die entsprechenden Teilbereiche schon früher gepatched hätte wären vielleicht noch mehr Accounts offen als es jetzt der Fall ist. 300.000 Accounts ist ganz sicher nicht die Zahl, die Mythic geplant hatte.
Aber ich vermute das gerade deswegen nun ein großer Patch kommt: allen Spieler, die aus irgendeinem Grund ihren WAR-Account geschlossen haben, wird nun klar gesagt:
"Hier, schaut her! Wir haben das jetzt geändert."
Und viele andere Dinge auch. Wenn ich mir die Reaktionen in den Community-Foren ansehe, glaube ich tatsächlich das viele ehemalige Spieler Ihren Account reaktivieren werden. ICH bin auf jeden Fall wieder dabei.
Ich hatte Mitte Dezember 2008 geglaubt, das WAR nach dem damaligen Patch einen Release-Stand hätte, den ich mir beim Release gewünscht hätte.
Dies muss ich korrigieren, da ich heute wieder die gleichen Gedanken bez. des 1.2-Patches habe. Jetzt sind alle Klassen drin, und wäre dies beim Release so gewesen wäre vieles anders gekommen ...
Mein Tank wäre kein Eisenbrecher, sondern ein Ritter des Sonnenordens. Denn der ist aufgrund seiner Hit-Points und seinen Auren der beste Tank auf Order-Seite.
Dieser Tank wäre dann aber - im Gegensatz zur jetzigen Situation - nicht mein Main geworden. Ich hatte immer geplant, als Erstes eine Melee-DPS-Klasse (oder einen Caster)in WAR spielen zu wollen. Geplant war ursprünglich der Hammerträger, der ja dann aber kurz vorm Release gecancelt wurde. Der Ersatz - und sogar mehr als das - ist nun der Slayer. Somit wäre dies mein Main-Char geworden, wenn er beim Release von WAR dabei gewesen wäre.
Außerdem hört sich der Patch 1.2 in meinen Ohren so an, als ob WAR nun das Spiel würde, welches ich von den Entwicklern von Dark Age of Camelot erwartet habe. Ein Spiel in dem sich WIRKLICH (fast) alles um den Reichs-Kampf dreht, und in dem PvM nur Beiwerk ist, das ab und zu ein bisschen Abwechslung bringt.
Die Zonenkontrolle wird massiv geändert, die dämlichen Szenarien spielen endlich keine Rolle mehr beim Erobern einer Zone. Der wirkliche RVR-Kampf sowie das Erobern und Verteidigen von Keeps und BO's sind nun von Bedeutung. Das hört sich nach einem würdigen DAoC-Nachfolger an, und genau das ist die Marktlücke wo Mythic im MMORPG-Markt meiner Meinung nach rein muß.
Ich bin wirklich sehr euphorisch und optimistisch was den Patch 1.2 angeht, und ich kann nur hoffen das diese Änderungen auch wirklich so den Test-Server überstehen werden und auf die Live-Server übernommen werden. Ich kann es kaum erwarten.
Hätte, wäre, wenn ... Warhammer Online war beim Release nicht fertig, und das hat Mythic viele Kunden gekostet. Aber "wie auch immer": neues Spiel, neues Glück. Ich glaube :WAR hat eine zweite Chance verdient.
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